quarta-feira, 24 de janeiro de 2024
Fruitger Aero
- É a combinação única de nostalgia, natureza, cores vibrantes e uma sensação de otimismo e avanço tecnológico.
- Ele se opõe ao minimalismo predominante, trazendo de volta um estilo maximalista e retrô que evoca uma era de otimismo e simplicidade.
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terça-feira, 2 de janeiro de 2024
GTA: San Andreas
Hoje vamos falar do jogo que é, sem sombra de dúvidas, o ápice do PlayStation 2 e, provavelmente, o jogo mais relevante da primeira década dos anos 2000. Lançado em 2004, "Grand Theft Auto: San Andreas" (ou simplesmente "GTA: San Andreas") entrou para a história dos videogames e conquistou um cantinho no coração e nas memórias de todos aqueles que o jogaram à época.Na análise de hoje, vamos entender e relembrar como e por que GTA: San Andreas se tornou o jogo – não "um", mas "o jogo" – que marcou gerações inteiras e, até os dias de hoje, é considerado imbatível em muitos aspectos. Desde o seu mundo aberto, passando pelas músicas geniais das rádios, até a história envolvente, não existe nada que se compare a GTA:SA.
Para entendermos a fundo, trago aqui duas análises completíssimas de dois youtubers que fizeram um trabalho maravilhoso, explicando tim tim por tim tim do que, exatamente, torna GTA:SA inesquecível. A primeira análise é do vídeo "Por que GTA: San Andreas é tão marcante? (Nostalgia GTA)", do youtuber Holmes. Veja a seguir.
O GTA San Andreas: muitos jogaram no PlayStation 2 na época de moleque; outros, nas incríveis Lan Houses; e uns só conseguiram jogar quando o game saiu para celular. Em questão de portabilidade, GTA:SA está no mesmo nível de Skyrim, porque esse GTA tem para todos os consoles; se duvidar, até no seu microondas roda.Mas a questão é: por que um game tão velho ainda é tão ativo e tem uma comunidade tão grande, que, mesmo depois de anos, ainda é bastante ativa? Por que o GTA:SA é um jogo tão marcante? Vou falar sobre as coisas que realmente o alavancaram e fizeram GTA:SA ser o jogo que ele é hoje; aqueles pontos que fizeram diferença e que marcaram a gente durante muito tempo.1. LiberdadeDe longe, o que mais chamou a atenção, na época do lançamento do GTA:SA, foi a incrível liberdade que o jogo te dava e a incrível variedade do que você poderia fazer no game. Você poderia ser muito bem um policial, um ladrão, um enfermeiro, um motorista, um bombeiro e muitas outras coisas que faziam ter uma gigantesca imersão no jogo, além das três gigantescas cidades que o game te disponibilizava: Los Santos, San Fierro e Las Venturas, cada uma com uma pegada diferente, com biomas e até NPCs diferentes, que faziam perder a noção do tempo com tanto conteúdo e coisas para serem exploradas. Mistérios, easter eggs, curiosidades: era só um pouco do que aquele mapa incrível escondia.Os veículos de GTA:SA também eram grandes atrações, que faziam literalmente você se esquecer das missões principais e simplesmente "ficar por aí" andando de moto, de carro, de JetPack ou até de avião-caça. Me diz aí quem nunca pegou uma moto no GTA:SA, sintonizou naquela radiozona insana - que só tinha músicas tops, meus amigos - e ficou dando voltas pelo mapa, sem rumo, apenas curtindo o momento.Eu acho que você já entendeu a magnitude de quão vasto é o mundo aberto de GTA:SA. Isso porque eu nem falei das guerras de gangue, sistemas de relacionamento, armamentos e, meus amigos, até bilhar (sinuca) a gente podia jogar, já pensou? Também tinha aquelas corridas que a gente podia fazer quando a perícia com o carro ia aumentandoE lembrando que tudo isso era rodado no PS2, que rodava estralando, e isso era uma coisa fora do comum, já que quase todos os games da época eram lineares, como "Resident Evil 4", "God of War", "Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3", "Downhill Domination" e muitos outros, que eram jogos bons, realmente, mas que não tinham o mundo aberto, nem te davam liberdade para estar fazendo algumas escolhas. Claro que também existiram outros games de mundo aberto, mas nenhum com a densidade de GTA:SA; o único game que chegou perto disso foi o "Bully", que também tinha um mundo aberto fenomenal.Na minha opinião, o mundo aberto e a liberdade que o GTA:SA deu foi um dos principais motivos de o game ser tão bom e até hoje o game ser usado como conteúdo, tanto no Youtube quanto para a galera nova que nunca jogou e está a fim de jogar o jogo.2. DetalhesA gente sabe que a Rockstar Games sempre caprichou nos detalhes dos seus games, mas o que ela fez com GTA:SA foi absurdo demais, se considerarmos que o game foi planejado para rodar num PS2. E esses detalhes realmente fazem a diferença na gameplay, já que eles dão muito mais imersão pro player. Por exemplo: em uma missão , se o C.J. estiver um pouco acima do peso, ele não vai conseguir fazer a missão, porque ele vai estar muito pesado para conseguir voar com a JetPack. E isso era uma parada totalmente absurda na época, já que a maioria dos games não tinha esse nível de detalhamento.Embora às vezes sejam detalhes que ninguém percebe, eles fazem total diferença na gameplay. E esses detalhes, de toda forma, mudam a maneira que o jogador interage com o game, já que ele vai ficar curioso e tentar achar mais coisas, mais detalhes, mais segredos. Um exemplo disso são os próprios canais do YouTube, como o GigaTon Games, em que ele mostra segredos e detalhes de GTA:SA que você nunca imaginou existir. Ou seja, o detalhamento e o polimento que o GTA:SA teve na sua produção ajudou muito a imortalizar o jogo.3. Personagens e históriaO GTA:SA se tornou o que ele é hoje graças à sua incrível história e por ter muitos personagens carismáticos. Vai me dizer que você nunca viu um meme do C.J. por aí na internet ou então aquela clássica fala do Big Smoke: "All we had to do was follow the damn train, C.J.!"O GTA:SA é infestado de personagens carismáticos para caramba, como o misterioso The Truth ou então o maluco que dá aquelas missões horríveis para você, que é o Mike Toreno, além dos membros da Grove Street, o Sweet, o Big Smoke e o Ryder. A questão é que o jogo desenvolve bem cada um desses personagens, mostrando todas as faces deles. Quando eu era moleque, eu era amarradão no Ryder, só pelo estilo dele de andar, de agir, só pela drip, sabe?E o Modo História do game? Acho que o GTA:SA foi o primeiro jogo que eu joguei que eu realmente foquei em entender o que estava acontecendo ali. Isso porque de alguma forma o jogo atiçou a minha curiosidade para eu entender certas coisas que aconteceram no game. Por exemplo: quem tinha matado a mãe do C.J.? E por que o Big Smoke não morava mais na Grove Street?O Modo História vai te envolvendo, coisa que eu sinto falta nos jogos de hoje em dia, que pecam em questão de história, aqueles que literalmente falam tudo logo de cara, toda a história, tudo que está acontecendo naquele mundo, coisa que deixa o game meio chato, já que você não vai ter aquela emoção de descobrir aos poucos o que está acontecendo ali. E o GTA:SA faz isso muito bem, já que ele vai te dando pistas no começo do game sobre o futuro da história e, aos poucos, ele vai te revelando mais e mais. Tanto que as comunidades de GTA:SA focadas no Modo História ainda são bem ativas.Das missões do jogo nem se fala. É cada missão, que às vezes você para e pensa: "É sério que o C.J. vai fazer isso, cara? É sério que ele vai invadir uma base militar para roubar um negócio que o maluco nem sabe o que é?" Talvez por essa e outras o Modo História de GTA:SA é tão bom. E por incrível que pareça, ainda há pessoas que não curtem o Modo História do jogo, acreditem se quiser.4. Easter Eggs e MistériosEssa aqui é uma menção bem honrosa, já que realmente algumas coisas aqui foram frutos da criatividade da comunidade. Na necessidade de mais coisas no GTA:SA, a comunidade acabou criando vários mistérios e lendas urbanas dentro do game, como o mistério do Pé Grande, do possível Serial Killer do game, os OVNIs na Área 51, o Bar dos Aliens no deserto. Várias teorias como essas foram criadas e, por muito tempo, foram alimentadas com vídeos fakes na internet. Isso porque o mundo de GTA:SA é muito grande; realmente, de vez em quando, coisas meio sinistras podiam ser encontradas no mapa. Mas muitas dessas lendas não passam de pulgas atrás da orelha, infelizmente.E dos Easter Eggs – referências secretas – nem se fala. O game veio repleto de menções a rappers, a filmes, a tudo, galera. Até o Easter Egg que dizia "aqui não tem um Easter Egg" foi encontrado; que, para quem não sabe, é em cima daquela ponte [vermelha] de San Fierro.E grande parte do sucesso de GTA:SA realmente veio dessas lendas e mistérios criados pela própria comunidade, e que formaram um nicho diferente no game.5. ConclusãoA questão é que GTA:SA é um jogo completo: tanto em história, quanto em jogabilidade e portabilidade. E por ser realmente único, continua fazendo fãs até hoje.
Minha paixão por fotografia, cultivada desde a infância, encontra um paralelo fascinante no jogo. Desde pequeno, enquanto explorava o mundo de GTA:SA, eu fazia questão de registrar com a câmera do C.J. as minhas perspectivas., imortalizando as cenas e paisagens que me encantavam. Agora, anos depois, mantenho um blog exclusivo para compartilhar essas fotografias de GTA:SA. É uma forma de expressar minha paixão pela fotografia, mas no contexto deste microverso gamer. Cada foto é um pedaço da minha experiência, uma janela para ver GTA:SA sob minha ótica pessoal.
É um jogo que, em sua amplitude e detalhismo, transmite uma enorme sensação de tranquilidade e de imersão. Não é apenas um jogo, mas uma outra realidade a ser desbravada, produzida nos mínimos detalhes – ainda que haja as limitações gráficas próprias da época.
Bom, agora peço que o leitor segure o fôlego, pois iremos conferir uma análise ainda maior que a primeira: vejamos a análise feita pelo youtuber Peter Jordan, do canal Ei Nerd: "Por que GTA: San Andreas é o melhor?" Garanto que a leitura vale a pena.
Para concluir, precisamos falar sobre as rádios. Na história mundial dos videogames, a única coisa que pode competir com a experiência musical de GTA:SA é a trilha sonora da trilogia Donkey Kong Country, de Super Nintendo. Fora essa importante exceção, não existe nada que chegue ao nível das músicas das rádios de GTA:SA. A coisa mais épica possível é dirigir por aí, ou mesmo pilotar, seja fazendo missões, seja explorando por diversão, enquanto a rádio colore a atmosfera do jogo com as melhores músicas possíveis.A franquia GTA, como um todo, é uma das franquias mais populares do mundo dos games; e dentro dessa franquia, o GTA: San Andreas é o favorito de uma parcela gigantesca dos fãs. GTA V pode até estar no topo das paradas, não só da franquia GTA, mas também dos games de maneira geral; ele e Minecraft competem, brigando pelo topo da lista dos jogos mais vendidos e mais influentes na história da indústria. Mas, antes desse monstro (GTA V) ser lançado, o GTA favorito da maioria da galera era o GTA: San Andreas.Quando GTA: SA foi lançado, os maiores exemplos de jogos de mundo aberto eram justamente os games anteriores da franquia: GTA III e GTA Vice City. Os dois são jogos excelentes, são muito bons, têm vibes únicas, extremamente marcantes. Mas o GTA: SA tem um diferencial: ele explora a Califórnia e a lei das ruas. E trouxe uma das temáticas mais envolventes que a franquia já teve: em vez de explorar as máfias, no estilo O Poderoso Chefão ou Scar Face, a gente agora está lidando com gangues, bandidos de rua, drogados, policiais corruptos e racistas, e por aí vai. Isso já chamou a atenção e cativou a galera, que ficou interessada em saber mais da luta da Grove Street para se reerguer.Outra coisa que chamou a atenção nesse game foi a variedade de coisas para se fazer. A primeiríssima coisa que está lá disponível para a gente fazer, quando acaba a cena inicial do jogo, é pegar uma bicicleta. Essa foi a primeiríssima vez que a gente pôde pegar um veículo não motorizado no GTA. Parece uma parada simples, mas é a simplicidade fazendo a diferença, porque mostra que eles estão indo mais na intimidade da parada. Eles querem ser mais detalhistas na construção desse mundo. Quando a gente começa a explorar a cidade, descobre várias coisas para se fazer: a gente pode cortar o cabelo, fazer a barba, fazer tatuagem; malhar para ficar estilo saradão, comer para caramba até ficar gordão; ir para a balada, pode namorar... A lista continua... A gente pode trocar de roupa, e não são roupas pré-selecionadas igual ao Vice City; estou falando de ir na loja, entrar no provador, trocar peça por peça... Camisa, calça, tênis, luva, boné, óculos, cordão; o que você quiser, dá para trocar. A gente pode personalizar a aparência do C.J. E tem o diferencial de que cada loja tem peças de roupa diferentes, para deixar mais realista, o que é muito legal. A gente pode trocar de roupa a hora que a gente quiser também; basta voltar para casa e ir para o armário. Para a época, isso é muito top, top demais; poucos games tinham esse nível de personalização. Fora que, pela primeira vez na franquia, o nosso personagem podia nadar [e mergulhar]! Se você só joga os jogos atuais, você não tem noção da diferença que isso fez.Outra coisa que é bem legal nesse sentido de ambientação é a opção de comprar casas. Tem casas compráveis espalhadas por todo o mapa do jogo. Basta a gente reunir grana e comprar. A sensação de você conseguir comprar aquela casa na praia, ou aquela mansão nas montanhas, é priceless (sem preço); só quem jogou vai entender o que estou falando agora.Ah, e tem também os veículos. GTA: SA tinha a maior quantidade de veículos da franquia até então, até aquele momento. A gente podia pilotar carro, moto, caminhão, bicicleta, jetski, barco, lancha, avião, jato, helicóptero, veículos de fazenda, tanques de guerra e até mochila a jato, a JetPack! O cheat (código) do JetPack é bom demais. Tinha até como pular de paraquedas. Mas assim, o cheat do JetPack... Eu não me lembro de ter encontrado qualquer JetPack em qualquer outro jogo. É muito satisfatório estar lá, voando pela cidade... É demais.E o C.J. é outro motivo para o pessoal amar esse game. Talvez o personagem mais amado da história dos games; pelo menos para muita gente. Carl Johnson é um dos protagonistas mais carismáticos da franquia, se não for o mais carismático de todos. Um cara em conflito entre mudar de vida e viver as raízes dele. Ele é perfeito, ele é um gangster, metido em paradas erradas direto. Quando tem que matar, ele mata. Comete vários crimes durante a história, mas ele é gente boa para caramba. E, acompanhando a história dele, a gente se sente próximo do personagem.Mas não é só o C.J. que ganhou a simpatia da galera. O elenco todo do GTA:SA é sensacional: Sweet e a devoção dele pela gangue; o traidor do Big Smoke; o pilantra safado do Keplin; o drogadão do The Truth; o chinês cego Use; a maluca da Catalina e assim por diante.Uma coisa que GTA:SA tem de melhor que os outros títulos da franquia é o mapa. Dessa vez, a gente não está só mais numa cidade; estamos num estado. No GTA III e no Vice City, vamos liberando cenários conforme passamos nas missões. Mas essas áreas liberadas são apenas novas regiões da mesma cidade em que o jogo se passa. No GTA:SA, também temos áreas que liberamos com o tempo, mas essas áreas são cidades inteiras. Começamos o jogo com Los Santos, depois vamos para San Fierro e, após isso, para Las Venturas; isso fora a área rural, que também podemos visitar. Nossa, lembrando, é bom demais. Ou seja, galera, esse é o jogo com a maior variação de cenários de toda a franquia. Eu diria que tem mais variação até do que GTA V, mesmo com o mapa bem menor.E o mais louco é que GTA:SA foi o único GTA que fez isso até hoje. Depois dele, veio o GTA IV e as expansões deste, que se passam só em Liberty City; e depois veio o GTA V e o GTA Online, que se passam só em Los Santos e nos arredores ali. GTA:SA é o único GTA onde podemos ir e vir à vontade em três cidades grandes. Isso até hoje é um grande diferencial.GTA:SA tem uma vibe que poucos jogos trazem. Além da ambientação top, que é a Califórnia, tem também a questão do jogo se passar nos anos '90. Assim como um dos maiores charmes do Vice City é se passar nos anos '80, um dos maiores do San Andreas é se passar nos anos '90. Os carros, as músicas, os estilos de roupa: tudo remete aos anos '90.Sobre a gameplay, nem tenho muito o que falar. O jogo tem praticamente as mesmas características dos jogos anteriores, o que significa que só mantiveram o que já era bom. E olha que nem falei das coisas que os próprios fãs fizeram com o jogo. Quem não lembra dos MODs de GTA:SA? Os famosos GTA: Rio de Janeiro e GTA: São Paulo? Ou os mais loucos, como o GTA: Dragon Ball?Não é à toa que GTA: San Andreas é considerado o melhor GTA de todos. Mesmo com a nova geração chegando poucos anos depois, esse jogo continua marcado. Até porque a Rockstar optou por outra pegada no GTA IV, e por causa disso, vários elementos que fizeram os fãs amarem GTA:SA foram tirados do novo jogo. A galera reclamou e boa parte do que foi tirado no GTA IV foi colocada de volta no GTA V. Aliás, o GTA V é quase que uma sequência direta do GTA:SA, já que é a mesma ambientação e aborda temas parecidos. Mesmo tendo universos diferentes, vemos que são meio parecidos.Mas mesmo GTA V tendo quase tudo que o GTA:SA tinha e vendendo muito, mas muito mesmo, GTA:SA ainda é o favorito de muita gente. Michael, Franklin e Trevor não conseguiram superar o carisma do C.J. Estou certo ou não? E a história dos três bandidos desleixados não cativou tanto quanto a história da Grove Street Family. Muita gente deve discordar disso, mas GTA:SA é um dos, senão o melhor GTA, e o mais importante da franquia. Ele virou padrão de qualidade. E mesmo o GTA V melhorando praticamente tudo que o San Andreas trouxe, isso não tirou o brilho deste, que é um dos jogos mais brilhantes da história dos videogames.
Nesse sentido, eu não poderia deixar de exaltar o que eu, particularmente, considero serem as melhores estações das rádios do jogo: a K-DST, que apresenta o ápice do Rock Clássico, e a K-Rose, o puro creme do Country Music americano. São músicas que até hoje estão na minha mente e que, ao ouvir, imediatamente me remetem à época de ouro da minha infância, em que eu passava longas tardes jogando GTA:SA no PlayStation 2 do meu primo.
Em homenagem a essa obra-prima dos games que é o GTA: San Andreas, tenho dois projetinhos. O primeiro deles é uma playlist no Spotify dedicada a reunir as melhores músicas do GTA:SA, principalmente dessas duas rádios mencionadas acima, mas não apenas. Você pode ouvi-la clicando aqui. E o segundo projeto, já mencionado anteriormente, é o blog em que posto fotografias que faço dentro do jogo, com a câmera, retratando detalhes e ângulos que me inspiram a continuar apreciando e exaltando o legado do jogo, em toda a sua amplitude e atmosfera. Você pode conferir essas fotos clicando aqui.
Bom, é isso. Com a ajuda dessas maravilhosas análises dos youtubers, acredito ter conseguido abarcar o principal de tudo aquilo que torna GTA:SA um "ponto fora da curva", um marco na história dos jogos. Mas, é claro, você só irá entender tudo isso que estamos dizendo quando jogar – seja pela primeira vez, seja retornando à nostalgia do jogo após muitos anos. E aí, está esperando o quê?
domingo, 26 de novembro de 2023
Habbo Hotel
Sempre fui apaixonado por MMOs ("Massively Multiplayer Online" ou "Multijogador Online em Massa"), mas nunca tinha encontrado algum que fosse realmente a minha cara, um lugar digital ao qual eu pertencesse. O que mais chegou perto foi o "Clube Cheetos" (≈2004), que rapidamente desapareceu quase sem deixar vestígios, ao ponto de parecer ter sido um delírio coletivo. Por um tempo joguei, também, o "Zwinky" (2008 – 2016), um jogo bem desconhecido, que também desapareceu (embora este tenha deixado alguns vestígios e hoje exista até mesmo um remake feito por fãs)... Na falta de opções, tentei até mesmo jogar "Second Life" (2003 –), que existe até hoje, mas foi uma experiência bem decepcionante, provavelmente porque na época, por volta de 2011, o jogo já tinha passado de sua época de ouro (2006) e, portanto, já estava bastante capenga — como o próprio Habbo Hotel está hoje em dia (mas esse é um assunto para daqui a pouco). Já o "Club Penguin" (2005 – 2017), nem cheguei a tentar jogar, embora seja, de todas essas menções, provavelmente o mais famoso no Brasil.
O Habbo Hotel é um mundo virtual onde os usuários podem criar personagens, construir e decorar quartos, trocar de roupa sempre que desejarem, conversar com outros jogadores, realizar trocas de "mobis" (mobílias digitais), cuidar de animais virtuais, criar e jogar jogos, e completar missões, entre muitas outras atividades. Os jogadores podem explorar uma lista interminável de quartos, realizar tarefas, conversar e ganhar prêmios. Embora o jogo seja gratuito, alguns itens extras, como mobis normais e mobis raros, Habbo Clube, Clube do Arquiteto e mascotes, só podem ser adquiridos com Habbo Créditos (moedas), comprados com dinheiro real.O jogo tem um forte aspecto social, permitindo que os usuários façam novos amigos e participem de vários grupos de RPG criados por outros usuários, como hospitais, delegacias de polícia, exércitos e agências. É marcado também por flertes digitais, amizades duradouras, inimizades e histórias memoráveis.Originalmente, o Habbo foi criado em 1999 na Finlândia, como um projeto chamado "Mobiles Disco", para uma banda finlandesa. Em 2000, transformou-se no hotel virtual "Hotel Kultakala" (traduzido como Hotel Peixe Dourado). Em 2001, a versão beta do Habbo Hotel (internacional) foi lançada, com um sistema de créditos e recursos de comunidade e segurança. Desde então, expandiu-se para 31 países, em cinco continentes, reunindo usuários de mais de 150 nações.No Brasil, o Habbo Hotel chegou em fevereiro de 2006, tornando-se um dos hotéis mais populares e bem-sucedidos da Sulake, empresa que administra o jogo. Em 2020, celebrou 20 anos de existência, ano em que a Sulake foi adquirida pela empresa holandesa Azerion. O jogo também experimentou um aumento de usuários devido à pandemia da COVID-19. Em outubro de 2020, foi relatado que acumulou 316 milhões de avatares desde seu lançamento.
Havia uma série de mini jogos oficiais que tornavam o jogo muito especial. Isso na época em que o jogo rodava através da plataforma Adobe Shockwave, ou seja, antes de 2009. São eles, principalmente:
- BattleBall: uma competição de equipes para colorir quadrados no chão, contando com habilidades especiais. [📽️]
- SnowStorm: uma batalha de neve em equipes, envolvendo obstáculos e estratégias. [📽️]
- WobbleSquabble: um jogo de equilíbrio em boia, cujo objetivo é desequilibrar o adversário sem perder o próprio equilíbrio. [📽️]
- Trampolim: funcionalidade de saltar de um trampolim nas alturas, mantendo ritmo e precisão enquanto faz manobras em queda livre. [📽️]
- Trax Machine: ferramenta de criação musical, para compor e compartilhar músicas. [📽️] Inclusive, você pode ouvir as músicas trax que eu criei, clicando aqui [🎷🎧] ou até mesmo criar as suas próprias músicas trax [🎨🎼]!
- Câmera: dispositivo que capturava momentos em formato de foto (mobi de parede) em estilo sépia.
A melhor parte do dia era chegar da escola e correr para o computador para poder mergulhar no mundo de pixels, à época muito mais interessante que a vida real. Um lugar onde para conhecer pessoas, fazer novos amigos, montar quartos, participar de competições, enfim... Ter uma vida social ativa, muito mais divertida e mais segura do que a vida real, um recanto virtual longe do bullying e da desmotivação que eu vivia diariamente na escola pública. Habbo Hotel era, acima de tudo, um mundo à parte que valia a pena ser vivido.
Fora esse lado das amizades, o aspecto social do Habbo me serviu de simulador para que eu pudesse desenvolver minhas próprias habilidades sociais. Na vida real, eu era apenas um nerd introvertido; no mundo virtual do Habbo, eu podia ser algo além: o que eu quisesse, o que eu conseguisse... Eu poderia ser eu mesmo, ou a versão que eu inventasse de mim. Assim, de 2007 a 2012, tive uma intensa vida social online, em que aprendi a socializar, conversar, negociar, discutir, respeitar e nutrir amizades. Desenvolvi habilidades sociais que utilizo na vida real até hoje. Nesse sentido, não é um completo exagero afirmar que a minha vida não foi a mesma depois do Habbo Hotel. Sou grato à comunidade da época de ouro por ter me possibilitado crescer como pessoa.
Esse é um longo assunto que envolve múltiplos fatores. Não existe uma resposta única ou simples para explicar o que estragou o Habbo. Mas a Inteligência Artificial pode nos ajudar a começar a entender :
O declínio do Habbo Hotel é um tema complexo e controverso que envolve vários fatores internos e externos. Um dos maiores fatores que contribuíram para o seu declínio foi a demissão dos gerentes e moderadores humanos, que eram responsáveis por organizar eventos, moderar o jogo, interagir com os usuários e resolver problemas. Em 2012, a Sulake decidiu substituir os gerentes humanos por bots. Isso gerou insatisfação e revolta entre os jogadores, que se sentiram abandonados e desrespeitados pela empresa.Outro fator que afetou o Habbo Hotel foi o fim do suporte ao Flash Player em 2020, que era a plataforma usada para rodar o jogo desde 2009 (antes disso, era rodado na clássica plataforma Shockwave Player). Com o fim do Flash Player nos navegadores modernos, a Sulake teve de migrar o jogo para uma nova tecnologia chamada Unity. Devido a isso, muitos usuários reclamaram e rejeitaram a mudança no design e na jogabilidade. Com isso, houve uma perda gigantesca na identidade visual e cultural do jogo. Isso tudo, somado às más decisões e falta de investimento da Sulake, resultaram no declínio progressivo e irreversível do Habbo Hotel.Quanto aos fatores externos que contribuíram para esse declínio, o Habbo também enfrentou a concorrência de outros jogos online, que ofereciam mais recursos, diversidade e inovação, e que ficaram muito mais populares, como o "Roblox" (2006 –). Esses jogos atraíram muitos usuários que buscavam novas experiências e desafios, deixando o Habbo Hotel para trás.
Contudo, em termos de decisões empresariais que foram "tiros no pé", o maior erro da Sulake foi demitir os gerentes humanos. Sobre eles, aqui vai uma recapitulação: lá por 2006, havia os três primeiros gerentes do Habbo BR: Flecha, Mordomo e Paty-Nestle. Poucos chegaram a pegar essa época. (O Mordomo, aliás, era uma conta fake da própria Flecha.) Felizmente, para a conservação da memória Habbo, o youtuber @Emiseis (que infelizmente não está mais entre nós desde 2021) fez um vídeo muito relevante sobre esses gerentes pioneiros do Habbo brasileiro. Em 2008, eles partiram e deram lugar à segunda leva de gerentes: vieram à tona o famosíssimo 4Queijos, o carismático Disco-Lee e a MissFurby. Dentre todos os gerentes da história do hotel brasileiro, é inegável que o 4Queijos foi o mais popular; a sua biografia de pixels não me deixa mentir. E ainda em relação a essa segunda geração de gerentes, eu não poderia deixar de enaltecer o youtuber Igor Saringer , que "zerou a vida" ao entrevistar essas três lendas do Habbo! (Os links das entrevistas estão aqui: 4Queijos, Disco-Lee e MissFurby.) Fora essas figuras mais conhecidas, houve outros gerentes clássicos, como a Reeet, o TheDJHabbo e a Acapulca, e outros ainda menos conhecidos, como o Sir-Lawnrence, a Prefeita e o DJapamala. Devo mencionar também os moderadores, dentre eles os mais famosos: MOD_Guto, MOD_Annie, MOD_Bezao e MOD_Spectro.
O fato é que essa equipe de Gerentes e Moderadores — que englobam o que chamamos de Habbo Staff — tinha um papel fundamental. Eles movimentavam a comunidade com eventos (jogos ao vivo), promoções (desafios de construção, pixel art ou enigmas), entrevistas com celebridades pop da época. Mais do que isso, eles zelavam pela segurança dos usuários, garantindo que a Habbo Etiqueta (as regras do jogo) fossem seguidas — aplicando as devidas sanções (diferentes modalidades de banimento) a depender da gravidade das violações. Ou seja, a Equipe Staff, os funcionários do hotel, eram adultos pagos para manter a ordem e a diversão. Em 2012, a Sulake, lá na Finlândia, achou que seria uma boa ideia demitir todos eles e substituí-los por bots. O que poderia dar errado? O objetivo era corte de gastos e automação; na época, foi reportado que se tratava de uma nova "estratégia de negócios": a demissão massiva do quadro de funcionários e o fechamento dos escritórios nacionais ao redor do mundo. O fim do Flash foi compreensível, já que se tratava de uma imposição tecnológica dos navegadores modernos, porém, essa demissão dos gerentes foi um grande empurrão que a empresa deu para que o Habbo fosse arremessado ladeira abaixo, até chegar à decadência na qual se encontra hoje.
Bom, embora esses dois fatores fatores tenham pesado muito para a queda do Habbo, há também outros dignos de nota: o fator capitalista e o fator de segurança. Sobre isso, trago abaixo um resumo do maravilhoso vídeo "A Glória e a Queda de Habbo Hotel", feito pelo youtuber Bruno Rataque:
O Habbo Hotel, um jogo que fez parte da infância e adolescência de muita gente, marcou gerações. A versão brasileira do Habbo Hotel foi lançada em 2006 e bateu recordes de usuários, com mais de 69.000 jogadores online em um único momento.
No entanto, ao longo dos anos, a Sulake, a empresa por trás do jogo, começou a tomar decisões que desagradaram os jogadores. Mudanças nas políticas de moderação e a remoção de administradores e moderadores humanos levaram a problemas de segurança e abuso no jogo. Além disso, o jogo enfrentou desafios relacionados à economia interna, inflação e a presença de agências de trabalho que muitas vezes envolviam esquemas fraudulentos.
A partir de 2011, a Sulake fez mudanças questionáveis, como o aumento das taxas. A comunidade tentou protestar, mas as mudanças continuaram. A empresa concentrou seus esforços em monetizar [ainda mais] o jogo, o que afetou a experiência dos jogadores negativamente.
Em 2012, um escândalo envolvendo a segurança de crianças no jogo atraiu atenção negativa da mídia. Isso afetou a reputação do Habbo Hotel e levou a perdas significativas de jogadores.
Ainda dentro do tema "economia interna", essa é outra coisa que a Sulake conseguiu estragar. Antigamente, havia uma primorosa economia de raros: eles eram muito difíceis de conseguir. Ser capaz de comprar, trocar ou vender um raro era uma conquista digna de comemoração. Muita gente fez sua riqueza em cima disso, montando coleções impressionantes ou lojas prestigiosas dentro do jogo. Hoje em dia, por outro lado, a economia de raros reflete a abordagem comercializada da Sulake, que se importa muito mais com quanto dinheiro entra em conta do que com o quão especiais são os raros. Não há mais aquela noção de algo exclusivo, de prestígio; os raros deixaram de ser raridade e se tornaram, simplesmente, mobílias de pura ostentação: muito caros, mas não necessariamente algo escasso. Isso também vale para os emblemas, que antigamente eram super especiais, enquanto hoje em dia não se pode dizer o mesmo.
Já sobre o escândalo de segurança em 2012, a I.A. nos explica:
Embora eu acredite que esse escândalo tenha produzido efeitos muito mais nos Habbo Hotéis de outros países do que aqui no Brasil, o fato é que isso afetou o jogo de uma forma global, imprimindo uma mancha permanente na reputação de um jogo que deveria ser um lugar seguro para todas as idades.Em 2012, o Habbo Hotel enfrentou um escândalo de grande magnitude que teve repercussões significativas tanto para a empresa quanto para sua base de usuários. O incidente ganhou destaque após uma reportagem da rede de televisão britânica Channel 4, que revelou aspectos preocupantes relacionados à segurança das crianças na plataforma.A investigação da Channel 4 descobriu a existência de conversas de natureza sexualmente explícita, perversa e pornográfica dentro do jogo, levantando sérias preocupações sobre o comportamento predatório e a exposição de menores a conteúdos inapropriados. Este achado alarmante provocou uma reação imediata tanto do público quanto dos parceiros comerciais do Habbo Hotel.Como consequência direta do escândalo, importantes hipermercados decidiram interromper a venda de cartões-presente do Habbo Hotel. Esta decisão refletiu a gravidade das alegações e a preocupação crescente com a proteção das crianças online.O impacto do escândalo foi profundo para o Habbo Hotel. A plataforma sofreu uma perda significativa de sua base de usuários e teve que tomar medidas drásticas, incluindo o fechamento temporário do site e a implementação de um sistema de "silenciamento" dos usuários. Essas ações foram necessárias para abordar as falhas de segurança e restabelecer a confiança na comunidade online.O escândalo do Habbo Hotel em 2012 serve até hoje como um lembrete crucial da importância da segurança online e da proteção de menores em plataformas digitais. Também destaca a responsabilidade que as empresas de jogos online têm em garantir um ambiente seguro para seus usuários.
Agora entramos num capítulo à parte. Imaginem a minha surpresa, lá por meados de 2009, quando descobri que seria possível usufruir de todas as coisas pagas do Habbo sem gastar um centavo. Quando joguei pela primeira vez um Habbo Pirata (HP), um mundo se abriu diante dos meus olhos. Lembro-me até hoje de ficar maravilhado com o fato de poder comprar o que eu quiser do catálogo, construir e decorar o que viesse à minha imaginação. Assim como em The Sims, a minha parte favorita no Habbo sempre foi me expressar através da decoração. Com os HPs, eu podia finalmente dar asas à minha imaginação, sem ter de gastar dinheiro real para que isso se tornasse realidade.
Os Habbo Piratas nada mais são do que servidores clandestinos do Habbo, com a importante ressalva de que as moedas são gratuitas, o que faz toda a diferença. Todo aquele aspecto capitalista do Habbo original cai por terra. Ainda há, nos HPs, a economia de raros, bem como eventos e promoções que dão recompensas dentro do jogo, mas tudo isso sem fazer com que a diversão gire em torno do lucro da empresa que é proprietária do hotel. Por mais questionável que seja o aspecto legal da pirataria envolvida, o fato é que os Habbo Piratas permitem que TODOS os jogadores aproveitem as funcionalidades do jogo, não apenas aqueles jogadores que têm condições financeiras para arcar com os gastos em um jogo online. Ou seja, enquanto no aspecto jurídico os HPs são questionáveis, no aspecto ético, psicológico e social, eles dão de dez a zero no Habbo original, que sempre foi e continuará sendo mercenário por natureza.
Essa vantagem de poder usufruir do Habbo Hotel sem gastar dinheiro fez com que os Habbo Piratas sempre fossem um tanto populares, desde a época de ouro até os dias de hoje. No Orkut, havia comunidades gigantescas dedicadas a Habbo Pirata. Por coincidência ou não, eu tive o privilégio de ser moderador da maior delas, que tinha mais de 65 mil membros, e também da maravilhosa HPCS (que ensinava a criar o seu próprio HP), com quase 22 mil membros. (O print abaixo mostra essa comunidade maior lá por meados de 2011, numa versão mais atualizada do Orkut.) Foi uma época sensacional, o ápice do ápice, em que fiz a maior parte dos meus amigos virtuais e em que mais me diverti.
A época dos HPs foi tão especial para mim que, em 2016, anos após eu já ter parado de jogar Habbo, voltei a compor a Equipe Staff de um Habbo Pirata chamado Bobba Hotel, junto ao Vitor V. e ao Igor L., que, assim como eu, nutrem até hoje a nostalgia de pixels em seus corações. Com as suas habilidades incríveis, esses dois amigos programadores conseguiram produzir, em 2018, uma versão do jogo muito melhor que a do hotel original. Porém, como tudo que é bom dura pouco, eventualmente acabamos fechando esse hotel também, deixando um legado de boas memórias.
Em 2021, conheci um HP gringo chamado Classic Habbo, criado por um programador bastante antipático, porém profundamente talentoso chamado Alex / Quackster. Apesar de não ser brasileiro, esse hotel era tão fiel à nostalgia (com uma versão do jogo perfeitamente clássica, algo que já não existia mais no original há muitos anos) que abrigava jogadores do mundo inteiro, inclusive vários brasileiros. Em nome da nostalgia, acabei me apegando a esse hotel, jogando-o esporadicamente, alimentando a minha criança interior. Infelizmente, em 2022, o indigesto Alex resolveu dar fim a esse projeto, que durou quatro anos, dizendo: "A verdade é que nunca quis gerenciar um hotel, este originalmente abriu como um hotel de teste para o meu emulador chamado Havana. É hora de dizer adeus." E, com isso, morreu esse grandioso projeto de revitalização da memória do Habbo clássico.
Por sorte, nem tudo está perdido. Existe um site muito antigo, em pé até hoje, chamado Find Retros, que mostra os Habbo Piratas que ainda estão online, classificando do mais votado para o menos votado. Não por coincidência, o HP mais votado atualmente (em Nov/23) é o Habboon, que foi criado em 2013 e, desde então, vem se revelando como o HP de melhor qualidade da atualidade. Infelizmente, o Habboon também teve de abandonar o Flash Player (a não ser se você baixar o executável deles, que em breve será descontinuado). Sendo assim, se você quiser jogar um hotel realmente retrô (Habbo Pirata em inglês é chamado de "Retro Habbo"), eu recomendo o Habbo BZ e o Puomi, que realizam a impressionante proeza de conservar o Habbo clássico na sua essência, ou seja, na versão em Shockwave, com todos os mini jogos mencionados, ao preço de serem quase vazios de usuários. E o maior motivo de serem hotéis semiabandonados é justamente a falta de acessibilidade: como os navegadores modernos não suportam Shockwave, é preciso jogar utilizando um navegador que suporte, como o Basilisk. Garanto que vale a pena, apesar do hotel vazio.
Antes de escrever essa análise, abri um formulário para entrevistar pessoas aleatórias que jogaram Habbo na época de ouro. 100% dos entrevistados concordam que "hoje em dia o Habbo é uma distante sombra do que já foi". Viu como não é apenas a minha opinião, mas o consenso geral? Além disso, do total de entrevistados, 77,8% afirmam que o que tornava o Habbo clássico tão especial eram os jogadores, os mini jogos e os emblemas; essa mesma porcentagem dos entrevistados afirma que o Habbo entrou em declínio por aqueles três motivos já mencionados: a demissão dos gerentes humanos, o fim do Flash Player e a ganância da Sulake por lucro a qualquer custo.
Para fechar com chave de ouro, deixo aqui alguns dos melhores comentários desses entrevistados, que expressam tudo o que o Habbo representou para nós na infância e o quanto o jogo se perdeu.
O Habbo também teve um impacto importante no processo de autoaceitação da minha sexualidade. Lá, eu podia ser quem eu quisesse, sem os julgamentos e limitações do mundo físico. Assim, tive o privilégio de encontrar, no Habbo Hotel, um refúgio virtual onde eu podia ser verdadeiramente eu: um adolescente que estava se descobrindo e se aceitando.
Até mesmo a escolha de Curitiba (PR) como a cidade na qual eu fui morar para fazer faculdade foi influenciada fortemente pelo Habbo. Não há como contar essa história sem mencionar os inúmeros amigos que fiz ao longo dessa jornada. Eles me ensinaram qual é o verdadeiro valor da amizade, que deve ser sempre baseada no respeito, na aceitação e no acolhimento. Na maior parte do tempo, esses amigos "virtuais" construíram conexões muito mais verdadeiras do que aqueles que conheci na vida real. Isso mostra que não podemos subestimar o poder da internet.
Ao fim, fica evidente que o Habbo Hotel foi muito mais do que um jogo. Foi um capítulo fundamental na minha história. Através dele, desenvolvi habilidades sociais, aprendi a me aceitar e a fazer amizades genuínas. Aprendi linguagens de web design, que utilizo até hoje aqui no blog, e, enfim, encontrei direções para a vida real. Esse universo virtual de pixels não só foi um marco na minha adolescência, como também me ajudou a construir os alicerces para quem sou hoje. Por tudo isso, sou eternamente grato, e tenho apenas a lastimar o declínio de um jogo que, um dia, foi tão especial.
(Considerando apenas o Habbo clássico e os HPs)
domingo, 29 de outubro de 2023
Aquapet
Na análise de hoje, vamos falar não sobre um jogo, mas sobre um brinquedo. Embora, hoje em dia, seja bastante desconhecido, na época em que foi lançado (2004), AquaPet tomou as prateleiras das lojas de brinquedos, especialmente nos EUA, mas também em algumas cidades brasileiras. Apesar do seu formato questionável, tratava-se de um brinquedo revolucionário, considerando a sua tecnologia de responder a sons ambientais. Vejamos o que nos ensina a Inteligência Artificial :
AquaPets são brinquedos eletrônicos interativos que foram introduzidos nos EUA em 2004 pela empresa Wild Planet. Eles consistem em um tubo transparente, preenchido de água, que abriga uma figura do tamanho de um polegar, além de uma base com microchip, microfone e alto-falante, o que permite aos AquaPets responder ao sons do ambiente, com movimento e melodias.
Os três primeiros personagens dos AquaPets originais (Miku, também conhecido como Kiko, o azulzinho; Tu, o verdinho; e Puku, o rosinha) foram vendidos a partir de fevereiro de 2004. Em abril daquele ano, as três figuras iniciais foram acompanhadas por três novos personagens (Kadet, Bunni e Stinga) para completar a "Onda 1", que estava disponível em lojas especializadas e de massa em todo o país. Depois, vieram mais três ondas, totalizando quatro ondas. Também existiram versões alternativas de AquaPets, como a da Dora Aventureira e a do Bob Esponja.
A produção de AquaPets foi descontinuada por volta de 2007, dando lugar aos PursePals, que também foram descontinuados um tempo depois. Porém, em 2011, a Wild Planet lançou os New AquaPets — versões redesenhadas e reprogramadas de oito personagens de coleções anteriores. Os novos AquaPets vivem em recipientes em forma de lágrima (não mais em tubos) e jogam três novos jogos interativos.
De acordo com usuários do Reddit, os AquaPets eram um brinquedo muito popular, do qual muitas pessoas se lembram com carinho ainda hoje. Alguns usuários desejam reviver seus antigos AquaPets tentando reabastecer a água, porém, o brinquedo não foi projetado com qualquer abertura no tubo de água. Contudo, no geral, muitos usuários zombam do formato fálico do brinquedo, o que já saltava aos olhos desde a época em que foi lançado.
J. Christian Breen, que foi redator interno da empresa Wild Planet de 2003 a 2005 — período em que ajudou a desenvolver AquaPets e também os Liquifreaks (primos estranhões dos AquaPets) — conta em seu blog:
A melhor maneira de descrever os AquaPets é "tamagotchis de tubo de ensaio". Os AquaPets se tornaram muito populares por algumas temporadas.
O original era um brinquedo da Sega Toys licenciado em uma feira japonesa. A jogabilidade era bastante limitada, então dei às criaturas uma história de fundo e uma caracterização com nomes e personalidades únicas. O apelo do colecionador era semelhante ao Beanie Babies: design de personagens, embalagem inteligente e um mapa de colecionador. Cada AquaPet vinha com uma pequena carteira de identidade informando seu nome, origem, preferências e desgostos, e seus melhores amigos.
Adicionar esses detalhes da história de cada AquaPet realmente ajudou a popularidade da marca. A equipe Kid Outreach relatou uma menina segurando uma AquaPet e dizendo: "Esta aqui tem medo de tempestades... e eu também!"
Abaixo, podemos ver as quatro ondas de AquaPets (todos da primeira geração):
Aqui está a história por trás dos AquaPets:Em 2003, os AquaPets foram lançados no Japão pela Sega Toys sob o nome "Puku-Puku Water Angels". Eles foram um brinquedo muito popular, vendendo 500.000 unidades na primeira semana de lançamento. Os 3 personagens originais são Puku, Kiko e Tu. A linha foi silenciosamente descontinuada no Japão logo depois. Você pode encontrar versões japonesas de AquaPets pesquisando "ぷくぷくエンジェル".Seu design parece ter inspiração na linha de TOMY water games. O conceito é semelhante, mas em vez disso, a figura dentro é mais como uma marionete, com movimentos de acordo com qual corda é puxada. O conceito real, no entanto, é mais parecido com seu típico bichinho virtual, só que em um tubo de ensaio! Cada AquaPet tem sua própria música e som exclusivos.A Wild Planet, uma empresa de brinquedos dos EUA, obteve os direitos para lançá-los fora do Japão. Um dos nomes não utilizados para os AquaPets foi "AquaAngels", uma referência ao nome original. A linha foi descontinuada por volta de 2007, dando lugar aos PursePals. Foram lançados 24 personagens no total (sem incluir os licenciados) em 4 ondas diferentes.Avançando para 2011, a Wild Planet decidiu dar outra chance aos AquaPets. O novo design apresentava um recipiente em forma de gota, e todos os personagens foram redesenhados em cores diferentes. Essa segunda geração foi descontinuada por volta de 2014, totalizando 17 personagens no total, em três ondas diferentes. Também havia as versões mini: os Dew Drops e os Droplets; dentre eles, os últimos não tinham peças eletrônicas.Hoje em dia, a maioria dos AquaPets não funciona completamente porque a água dentro deles evaporou ao longo dos anos. Como a Sega Toys e a Wild Planet não adicionaram uma maneira de abri-los e reabastecê-los, muitos não funcionam porque não têm água suficiente para o personagem flutuar corretamente. Teoricamente, você poderia apenas perfurar um buraco e reabastecer, mas alguns disseram que isso pode realmente danificar mais o brinquedo. Ainda é possível brincar com a parte do bichinho virtual, mas não terá a divertida animação de marionete.
A ideia de ter um Tamagotchi físico tinha muito apelo. Um Tamagotchi colorido, fofo, que consegue ouvir a sua voz e reagir com barulhinhos caraterísticos, músicas e danças... E cada um deles com uma aparência e "personalidade" diferente. Era o sonho de qualquer criança. Bom, talvez não qualquer criança. Mas, para mim, AquaPet era uma espécie de brinquedo futurista. Não ter dinheiro para comprar um AquaPet quando criança foi uma das minhas maiores frustrações.
Bom, a seguir, eu separei alguns comentários (tirados do Reddit ou do Youtube) de pessoas que tiveram AquaPets quando crianças. Nesses comentários, três coisas se destacam: (1) o quão nostálgicos são os AquaPets e como eles quase caíram no esquecimento; (2) o quão questionável é o formato fálico do brinquedo, e como muitas crianças foram impedidas de ter um justamente por conta disso; e, principalmente, (3) como foi uma gigantesca falha no design o fato de não terem projetado uma forma de limpar e reabastecer a água dos AquaPets, que, depois de alguns anos, ficaram terríveis, pavorosos, com a água completamente suja.
É interessante perceber que o fato de os AquaPets serem sensíveis ao som ambiente fez com que eles ficassem irritantes ao longo do tempo. Alem disso, há alguns relatos um pouco bizarros, como o caso de uma pessoa que contou que o seu AquaPet apresentou defeito e, desde então, toca suas músicas somente às 3h da manhã, todos os dias.
Sobre o formato fálico, embora para nós, crianças da época, isso nunca tenha passado por nossa cabeça, o fato é que, para muita gente, o brinquedo se resume a isso. Tanto que, lá por 2008, o comediante Mike Mozart fez um vídeo bastante ácido caçoando do AquaPet da Dora Aventureira. É difícil encontrar conteúdo na internet sobre AquaPet, mas quando você encontra, percebe que mais da metade dos comentários são de pessoas zombando do formato, o que por um lado pode ser visto como "Síndrome de 5ª Série" (a pessoa sai da quinta série, mas a quinta série não sai da pessoa), por outro, tamanha zombaria não deixa de fazer sentido, já que o design fálico para um brinquedo infantil realmente foi uma escolha de mal gosto por parte da Sega Toy japonesa. É por esse motivo, e também pela impossibilidade de trocar a água do tubo, que darei nota 6,5 na minha avaliação final do produto.
De todo modo, para quem viveu o fenômeno AquaPet lá por volta de 2004, não deixa de ser um grande convite à nostalgia. É possível, até, que essas pessoas, após encontrarem essa análise, pensem: "Então AquaPet realmente existiu? Eu pensei que eu tivesse sonhado ou alucinado."
Para finalizar com chave de ouro, deixo aqui o link para o Comercial de AquaPets, feito lá em 2004. É só clicar na imagem abaixo e apreciar cada gota de nostalgia! Até a próxima análise!